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검은 신화: 오공

검은 신화: 오공 리뷰, 정교한 회피와 둔탁한 후딜레이가 맞물린 서유기 액션. 서유기 속 요괴들과 맞붙는 긴장감 넘치는 보스전과 날카로운 회피 손맛을 갖췄지만 공격 후딜레이와 프레임 유지가 발목을 잡는다.

구르기장인 · 2024년 8월 22일 · PC 스팀 버전으로 초반부와 중반부 보스전 위주 플레이

패드를 쥐자마자 느껴지는 조작의 무게감

패드를 잡고 첫 조작을 해보면 캐릭터의 거동이 생각보다 묵직하게 다가온다. 가벼운 발걸음으로 치고 빠지는 닌자 액션이라기보다는 지면에 발을 딱 붙이고 곤봉을 휘두르는 쪽에 가깝다. 입력 신호 자체는 밀리지 않고 즉각 들어가지만 기본 공격 연타에 들어서는 순간 모션이 끝날 때까지 회피 캔슬이 안 먹히는 구간이 길다.

봉술 콤보 막타를 날릴 때 후딜레이가 확실하게 남아있어서 적 패턴을 끝까지 보지 않고 욕심을 부리면 바로 얻어맞는다. 공격 버튼을 막 누르는 식으로는 첫 네임드 요괴조차 넘기 어렵다. 모션 하나하나의 길이를 몸으로 외워야 하는 조작 체계라 초반 적응에는 시간이 꽤 걸린다.

곤봉을 활용한 연속 타격 모션.
곤봉을 활용한 연속 타격 모션.

회피 판정의 정밀함과 히트박스의 완성도

가장 유심히 보게 되는 회피와 히트박스 판정은 기대 이상으로 예리하게 짜여 있다. 요괴가 몽둥이나 발톱을 휘두를 때 닿지 않은 허공에서 억지로 피격 판정이 터지는 불합리한 상황은 거의 나오지 않는다. 무기가 스쳐 지나가는 찰나에 딱 맞춰 구르면 저스트 회피가 발동하면서 잔상이 남는데 이때 느껴지는 손맛이 상당하다.

다만 덩치가 거대한 요괴 보스와 붙을 때는 시점 카메라가 요동치며 판정 축이 흔들리는 순간이 종종 생긴다. 적의 다리 사이로 곤봉 끝이 파고들 때 타격 궤적이 허공을 가르는 현상이 드물게 발생한다. 보스들의 공격 판정 자체는 정직하게 깎아둔 편이지만 대형 몬스터 특유의 엉성한 신체 밀어내기 판정은 다소 아쉽다.

거대 요괴와의 정면 대치 장면.
거대 요괴와의 정면 대치 장면.

법술과 변신술이 주는 완급 조절

곤봉 하나로만 버텨야 했다면 전투 피로도가 상당했을 텐데 서유기 원전에 나오는 갖가지 법술과 변신술이 그 틈을 메워준다. 적을 제자리에 굳히는 정지술이나 다른 요괴의 형상으로 변해 기술을 쏟아붓는 시스템 덕분에 공방의 호흡이 단조로워지지 않는다.

강력한 요괴와 대치할 때 기력을 아끼며 틈을 보다가 법술을 걸어 확정 딜 타이밍을 잡는 과정이 꽤 쏠쏠한 성취감을 준다. 변신 상태에서는 별도의 체력 게이지가 적용되기 때문에 위험한 순간에 목숨을 건지는 완충재 역할도 톡톡히 해낸다.

특수 기술을 활용해 거리를 벌리는 순간.
특수 기술을 활용해 거리를 벌리는 순간.

최적화 상태와 한국어 환경

스팀 기준 64,800원에 출시되었으며 그래픽 품질은 최신 엔진다운 밀도를 자랑한다. 하지만 숲이나 험준한 산세를 달릴 때 오브젝트와 이펙트가 몰리면 프레임 방어가 흔들리는 지점이 분명하게 느껴진다. 60프레임을 상시 사수하려면 사양 타협을 제법 거쳐야 하며 화면이 밀리는 순간 회피 타이밍이 어긋나서 스트레스를 부른다.

한국어 지원은 텍스트 인터페이스와 자막으로 번역되어 있어 각종 장비 설명이나 요괴의 배경 설정을 읽는 데 무리가 없다. 한국어 음성이 빠진 부분은 아쉽지만 자막 가독성이 나쁘지 않아 흐름을 따라가는 데는 충분하다.

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★ 베스트 댓글

어둠의성기사8월 22일 PM 04:56

캔슬이 안 되는 건 요새 게임에선 생소하죠... 근데 그 빡빡한 맛이 오히려 옛날 온라인 게임 할 때 생각 나더라고요 허허. 한 대 휘두르고 BGM 들으면서 숨 고르던 시절 껄껄

rudgns8월 29일 PM 04:51

공격 캔슬 안 되는 건 묵직하게 가려고 일부러 둔 느낌인데, 이펙트 터질 때마다 프레임 흔들리는 건 진짜 아쉽네. 그래도 회피 판정 딱딱 맞아떨어지는 손맛은 괜찮음.

단호박죽8월 23일 PM 06:55

보스전 세이브 구간 너무 길어서 애 깨면 망함 ㅋㅋ

포로리도토리8월 24일 PM 04:25

하드코어 솔플 중. 후딜레이까지 전부 내 컨트롤로 가져오는 맛이 있음. 프레임 방어만 어떻게 잡히면 완벽일 듯.

버스안옴8월 23일 PM 10:50

서유기 요괴들 나오는 보스전 보는데 원작 생각도 나고 되게 반갑더라고요. 주인공 고생하는 거 보면서 괜히 코끝 찡해지기도 했고요. 여운이 너무 길게 남아서 당분간 다른 게임은 손에 안 잡힐 것 같아요.

단호박죽8월 23일 PM 06:55

보스전 세이브 구간 너무 길어서 애 깨면 망함 ㅋㅋ

예지네8월 23일 AM 11:57

아따 우리 오공이 공격 한 번 하고 쉬는 거 보는데 참말로 애가 타부러요 잉. 개발자님들 너무 모질게 만들어분 거 아니요? 쫌만 유하게 해주지!

psm828월 23일 AM 09:34

프레임 방어 흔들리는 거 리뷰 그대로네. 회피 판정이 좋아도 이펙트 쏟아지는데 밀리면 타격감이 절반으로 죽지 그래도 회피 손맛까지 부정할 순 없고.

morning8월 22일 PM 09:55

허허 젊은 분들이 보스전에서 긴장하고 즐기는 모습이 눈에 선하네요. 서유기 속 요괴들 이름을 하나하나 찾아보는 재미가 있을 것 같고 저는 손이 따라가질 못 해서 여기저기 구경만 하렵니다 허허.

어둠의성기사8월 22일 PM 04:56

캔슬이 안 되는 건 요새 게임에선 생소하죠... 근데 그 빡빡한 맛이 오히려 옛날 온라인 게임 할 때 생각 나더라고요 허허. 한 대 휘두르고 BGM 들으면서 숨 고르던 시절 껄껄

두부김치8월 22일 PM 05:08

@어둠의성기사형님 말씀처럼 한 대 휘두르는 무게는 확실히 있는 것 같아요. 저는 이펙트 겹칠 때 60 프레임이 흔들리는 게 더 답답했네요 ㅠㅠ 손이랑 화면이 따로 노는 기분이라 ㅎㅎ

ㅁㄴㅇ8월 23일 PM 11:32

@두부김치프레임 드랍 때문에 타격감 아쉽다는 말 공감되네요 ㅠㅠ 아기 재우고 밤에 겨우 한 판 돌렸는데 눈 침침해서 더 힘들었네요 ㅎㅎ

cjw048월 24일 PM 11:01

@ㅁㄴㅇ프레임 드랍 거슬리는데 회피 타이밍 익숙해지면 크게 신경 덜 써도 되더라. 그래도 중요한 순간에 끊기면 빡치긴 함.

구르기장인8월 23일 PM 11:49

@어둠의성기사공격 캔슬 안 되는 게 긴장감 주긴 하는데, 이펙트 터질 때 프레임 출렁거리는 건 좀 잡아야 함. 결국 긴 후딜레이 때문에라도 회피 타이밍을 억지로 외우게 만드네.

rudgns8월 29일 PM 04:51

@구르기장인공격 캔슬 안 되는 건 묵직하게 가려고 일부러 둔 느낌인데, 이펙트 터질 때마다 프레임 흔들리는 건 진짜 아쉽네. 그래도 회피 판정 딱딱 맞아떨어지는 손맛은 괜찮음.

츱8월 22일 PM 03:33

저스트 회피 판정이 살아있다는 평엔 저도 수긍합니다. 다만 후딜레이는 장비로 어떻게 할 수 있는 구간이 아니라서 손가락만 고생하실 분들도 있겠네요.

anfskfk8월 22일 PM 03:35

@츱회피 손맛이 그 맛이죠. 근데 후딜레이는 보스가 '한 대 먼저 때려주세요' 하고 봐주는 배려라고 생각하니 감성이 충전되는 기분입니다요 허허.

전주사는호진8월 23일 PM 11:49

@anfskfk후딜레이가 배려라는 게 진짜인가요? 저만 보스한테 엄청 맞고 있나 싶네요. 혹시 장비 세팅으로 어떻게 커버 안 되는지 아시는 분 계신가요. 진짜 몰라서 물어봅니다.

anfskfk8월 24일 AM 09:17

@전주사는호진장비로 후딜레이 커버는 안 되는 거 맞아요 ㅠㅠ 그래도 저스트 회피 터질 때마다 짜릿해서 계속 잡게 되네요.

차오벨로8월 23일 PM 03:07

@츱후딜레이가 길면 그만큼 보스 패턴을 완벽하게 외워야 하는 게 기본 아니겠어잉? 저스트 회피 타이밍 딱 맞춰서 파고들면 답 나오던데 다들 피지컬 좀 더 올려야겠제?