조작감과 반동 제어에 쏠린 기형적인 무게감
게임을 켜고 총을 잡는 순간 손에 걸리는 무게는 상당하다. 총기를 겨누고 방아쇠를 당길 때 총열이 튀어 오르는 반동과 조준점을 되찾는 사이의 딜레이가 묵직하다. 조작키를 누르면 캐릭터가 즉각 반응하기보다 장비 무게에 끌려가듯 한 박자 늦게 멈춰 서는데, 흔한 하이퍼 슈터와는 결이 완전히 다르다.
인벤토리에서 부품 하나를 갈아 끼우고 탄창을 채우는 모션까지 손맛을 살렸다. 사격 후 탄피가 튀고 노리쇠가 후퇴하는 세부 디테일도 뛰어나다. 하지만 이런 정밀한 조작 체계가 실전 교전에서 기민한 회피나 즉각적인 반격으로 이어지지 못하고 바닥에 발이 묶이는 답답함으로 돌아오기도 한다.

벽 뒤에서 쓰러지는 불합리한 피격 판정
액션 게임이라면 피격 시 납득할 수 있는 정직한 히트박스가 기본이어야 한다. 타르코프의 교전은 이 기준에서 크게 벗어난다. 엄폐물 뒤로 몸을 완전히 숨겼는데 반 박자 늦게 총알이 박히며 쓰러지는 일이 잦다. 공격 판정과 피격 판정이 어긋나는 전형적인 넷코드 문제다.
스캐브 같은 인공지능 적들의 판정도 기괴하다. 부자연스러운 각도에서 초탄으로 헤드샷을 꽂아 넣거나 풀숲 너머로 플레이어의 피격 박스를 감지해 저격한다. 적의 모션을 보고 반응하거나 틈을 노려 치고 빠지는 공방의 기본 원리가 무너진다. 실력으로 피했느냐보다 서버 판정이 누구 손을 들어줬느냐로 생사가 갈린다.

69,500원의 진입 장벽과 삐걱대는 서비스
스팀 상점 가격은 69,500원이다. 패키지 정가 치고는 상당히 센 편인데도 한국 스팀 최고 판매 제품 21위에 오를 만큼 화제성은 여전하다. 인터페이스 한국어 자막은 지원하지만 음성은 한국어가 빠져 있다. 아이템 설명이나 메뉴는 그럭저럭 읽을 수 있으나 텍스트 번역 완성도가 들쭉날쭉해 상점 페이지를 둘러보다 헛웃음이 나온다.
정작 더 큰 걸림돌은 돈값을 못 하는 매칭 인프라다. 레이드 한 번 들어가려고 로비에서 하염없이 대기열을 바라보는 시간이 너무 길다. 어렵게 매칭이 잡혀 들어가도 연결 오류로 튕기거나 렉이 걸려 허무하게 장비를 날리는 상황이 반복된다. 이러니 스팀 유저 평가가 복합적으로 주저앉을 수밖에 없다.

장비 파밍의 희열을 갉아먹는 교전 피로감
폐허가 된 도시에서 전리품을 주워 담고 탈출구로 향할 때 심장이 뛰는 감각 자체는 독보적이다. 가방에 비싼 부품을 가득 채우고 한 걸음씩 내딛는 레이드의 긴장감은 대체하기 힘들다. 사운드 플레이에 집중하며 상대의 발소리를 쫓는 순간만큼은 몰입감이 상당하다.
하지만 공들여 챙겨온 장비가 원인 모를 의문사 한 방에 날아갈 때 깊은 피로감이 남는다. 정밀한 회피와 공방으로 극복하기 어렵고 엉성한 시스템에 치이는 기분이 든다. 총기를 다루는 손맛은 빼어나지만 기본 판정과 환경이 받쳐주지 못해 허탈한 피로만 쌓인다.





댓글 2
추천순최신순요즘 것들은 7만원 가까이 주고도 피격 판정이 개판인 게임을 하냐? 타르코프 리뷰에서 '정밀한 총기 조작감'이라고 하던데 엄폐하고도 맞는 넷코드에 그게 무슨 소용이냐. 진짜 명작은 말이지, 90년대 울티마 언더월드 같은 건 서버 운운할 필요가 없었어. 이런 반쪽 짜리에 69,500원은 도둑놈 심보지.
@라떼는말여@dos_gamer 님 울티마 언더월드는 애초에 싱글 RPG인데 비교가 좀 안 맞죠. 타르코프는 PvPvE 멀티겜이고 리뷰에서 말한 엄폐 후 맞는 넷코드 문제는 고질병 맞긴 한데 그래도 서버 계속 손보긴 했습니다. 저도 초반엔 억까 심해서 빡쳤는데 요즘은 그나마 좀 나아졌어요. 5.8점 준 것도 납득은 가는데, 전 6점 정도 주겠네요.