둔탁하게 꽂히는 첫 칼질과 입력 반응
키보드와 마우스를 쥐자마자 조작감부터 살폈다. 경쾌하게 반응하며 굴러다니는 액션 게임을 기대했다면 첫 걸음부터 손에 쩍쩍 달라붙는 모래주머니를 찬 느낌이 들 수 있다. 무기를 꺼내 들고 자세를 잡는 동작 하나까지 무게가 실려 있고 공격 버튼을 누른 뒤 칼날이 궤적을 그리며 뻗어나가는 데 걸리는 선딜레이가 확연하다. 가벼운 연타로 적을 썰어 넘기는 식의 타격과는 거리가 멀다.
대신 검과 검이 부딪힐 때의 타격 피드백은 확실하다. 상대의 가드를 그대로 베어 가르면 칼자루를 타고 전해지는 듯한 묵직한 저항이 손끝에 남는다. 헛손질을 했을 때 찾아오는 긴 후딜레이 때문에 무작정 버튼을 눌렀다가는 그대로 상대의 반격에 베인다. 입력에 즉각 반응하지 않는다고 투덜댈 게 아니라 무기의 관성을 계산하며 버튼을 끊어 쳐야 하는 조작 체계다.

방향과 거리를 계산하는 공방의 판정
적과의 거리를 재며 칼끝의 방향을 바꾸는 수싸움이 전투의 핵심이다. 공방 과정에서 무기가 맞부딪히는 궤적과 타격 판정이 칼같이 맞물린다. 스치듯 빗나간 공격은 얇은 옷자락 하나 긁지 못하고 허공을 가르며 날이 제대로 파고들어야만 유효타 판정이 뜬다. 회피 타이밍이 조금만 늦어도 칼날 끝에 스치며 비틀거린다.
1대1 대치 상황에서는 방어와 쳐내기 타이밍이 승패를 가른다. 상대가 상단에서 내려치려는 순간 칼을 맞받아치면 짧은 경직이 발생하고 그 틈을 타 찌르기를 꽂아 넣을 수 있다. 판정선이 헐겁지 않고 정직하게 맞물리기 때문에 공격을 막아내고 틈을 파고들었을 때 느끼는 쾌감이 상당하다. 다대일 난전으로 넘어가면 시야 제약 때문에 압박감이 배로 뛴다.

헨리의 여정과 한국어 자막 환경
스토리는 전작의 흐름을 이어받아 15세기 중세 유럽의 가혹한 현실을 헤쳐나가는 헨리의 시선을 집요하게 따라간다. 귀족들의 암투와 거친 밑바닥 삶이 뒤섞인 오픈 월드는 장식물이 아니라 생존해야 할 무대로 다가온다. 상처를 입거나 피로가 쌓이면 행동 반경이 줄어들고 작은 마을 골목 하나를 지날 때도 주변 시선과 분위기를 살펴야 한다.
스팀 상점 가격은 60,800원으로 책정되었다. 한국어는 인터페이스와 자막을 지원하며 음성은 빠져 있다. 대사량이 방대하고 역사적 고유명사나 인물 간의 대화가 끊임없이 이어지는 구조라 텍스트 번역의 지원 여부가 몰입에 큰 영향을 준다. 현지화된 자막 덕분에 헨리가 마주하는 험난한 사건들을 막힘없이 따라갈 수 있다.

완성도 높은 중세 활극의 만듦새
전투 모션이 현실성에 치중한 탓에 속도감 넘치는 회피 액션에 익숙한 사람에게는 둔하게 느껴질 여지가 있다. 체력 관리를 소홀히 하면 칼 세 번 휘두르고 숨을 헐떡이며 칼자루조차 제대로 쥐지 못하는 무력한 상황에 빠진다. 자잘하게 신경 써야 할 동작이 많아 초반 적응 구간에서는 손가락이 피로하다.
그럼에도 합을 주고받는 근접전의 정밀함과 날카로운 피격 판정은 손맛을 요구하는 게이머의 기대를 채워준다. 허공을 치는 어설픈 모션 없이 쇳소리를 내며 부딪히는 검술의 밀도가 단단하다. 사소한 허점을 파고들어 승리를 낚아채는 긴장감을 선호한다면 묵직한 조작의 맛에 금세 젖어든다.





댓글 19
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타겟 고정 돌리면서 뒤로 빼는 수밖에 없음. 근데 이걸 6만원 주고 할 가치가 있나 싶으면 솔직히 세일 기다리는 게 답이지.
검술 손맛 하나는 저도 인정합니다.
다대일 시야 진짜 열받는데 그거빼면 공방맛은잇음. 근데 6만원은 쫌 비싸게느껴지는거 사실이지 세일까지 기달려도될듯
중세전투가원래케릭움직임이이리답답한가요스태미나관리너무어렵던데하다보면몬가다른꼼수잇는건지궁금해요저는하수라다대일전투만되면계속죽는데혹시템빨로커버가능한부분인가요아님피지컬로다깨야하는건지알려주심감사하겟슴니다
@topqur타겟 고정 돌리면서 뒤로 빼는 수밖에 없음. 근데 이걸 6만원 주고 할 가치가 있나 싶으면 솔직히 세일 기다리는 게 답이지.
@topqur템빨보다 포지셔닝입니다. 타겟 고정 상태로 둘러싸이면 스태미나가 순식간에 바닥나니, 락온을 자주 풀고 시야를 넓게 보면서 기력 아끼는 게 훨씬 낫습니다.
칼 휘두르기 전에 닭가슴살 좀 챙겨 드세요, 근육이 딸려서 둔탁한 겁니다 ㅋㅋㅋ
@춘천근육맨닭가슴살 먹어도 스태미나는 안 차던데요ㅋㅋ 가드하다 손가락만 아프네요. 격겜 유저인데도 이 고생이에요.
@신림동태호가드만 하면 스태미나가 바닥나는 건 당연합니다. 회피랑 쳐내기를 섞어야 그 맛이 살아납니다.
다대일 전투는 확실히 피로감이 크다. 특히 시야 고정 방식이 난전에서 불리하게 작용함. 그래도 칼 맞대는 공방 자체는 기본기가 탄탄하다.
난전에서 불리하신 건 아마 타겟 고정을 제대로 못 돌려서가 아닐까 싶습니다요.
판정은 좋은데 다대일 상황에서 적들이 둘러싸는 압박이 너무 심한 것 같음. 여럿이랑 싸울 때 기력 빠지는 거나 적 나오는 숫자 좀 손봐줬으면 좋았을 텐데.
템빨보다는 쳐내기 타이밍 연습이 우선입니다. 조작감은 원래 이런 게임이니 적응부터 하쇼.
다대일 난전이 힘들다는 평을 보니 저는 일대일도 걱정되네요. 그래도 공방 판정이 정직하다는 말은 믿음이 갑니다.
스태미나 관리가 안 되면 덱이 말렸을 때처럼 버티는 수밖에 없겠네요 허허. 저는 남들보다 느려서 다대일은 눈물을 머금고 포기합니다.
칼 휘두르는 맛이 좋다고 하니까 궁금하네요. 전 그냥 잔잔하게 돌아다니면서 보고만 있어도 재밌을 것 같습니다.
정직한 판정은 맞는데 그 정직함이 카메라 앞에선 반쪽이더군요. 뒤에서 오는 공격은 아무리 쳐내려 해도 화면에 없으니 불가능하지요.
@psm82뒤에서 오는 공격은 현실에서도 못 막으니까 저는 벽 등지고 싸워요. 벽이 없으면 도망가는 것도 실력이죠.
새벽 세 시 퇴근하고 틀었는데, 멍때리기 좋다고 생각한 건 착각이었네요. 칼 맞대는 순간에 잠이 확 깨요. 다대일은 손이 안 따라가서 괜히 여기저기 돌아다니기만 해요.
공방 판정이 정직하다는 평은 좋은데, 카메라 시야 때문에 뒤에서 맞는 상황이면 그 정직함이 반쪽이에요. 폰트 가독성은 본문에 언급이 없어서 더 궁금하네요.
다대일 시야 진짜 열받는데 그거빼면 공방맛은잇음. 근데 6만원은 쫌 비싸게느껴지는거 사실이지 세일까지 기달려도될듯
@butter검술 손맛 하나는 저도 인정합니다.